情境故事法﹝SCENARIO﹞
一般人所認知的情境故事法最早是由英國ID TWO設計公司與美國設計公司richardson smith(目前已被英國FITCH設計公司所併購)共同為全祿公司開發影印機面板設計時所用的方法,最先的應用是從觀察使用者情境開始;然後才慢慢被廣為應用於各類產品設計上,所以情境故事法最早是應用於互動設計(梁又照,民90)。
目前相關類似的方法有SCENARIO-情境故事法、劇本法、使用情境、場景描述;還有電影腳本﹝Screenplay﹞、劇情概要﹝Outlines of a paly﹞、拍攝腳本﹝Shooting Script﹞…等。
目前相關類似的方法有SCENARIO-情境故事法、劇本法、使用情境、場景描述;還有電影腳本﹝Screenplay﹞、劇情概要﹝Outlines of a paly﹞、拍攝腳本﹝Shooting Script﹞…等。
Campball ﹝1992﹞認為情境故事法有太多的用法,定義相當模糊,但他認為情境故事法具有兩個特性:
它是有順序的的描寫一個過程、一些動作及事件。
它是以敘述型式﹝narrative﹞對活動作有型的描述。
情境故事法是依照時間順序將一些動作﹝action﹞急事件的片段﹝fragmentary﹞描述,所串連而成的。
Nardi﹝1992﹞認為情境故事法可以用來描述未來生活中,未來的技術如何幫助使用者的情境。利用情境故事法提供一個較為明確且具體的想像。Caroll﹝1992﹞說明情境故事法在設計流程中的溝通扮演引導工具的角色,協助發展者協調設計流程與回應,亦可以協助發展者管理設計局勢。情境故事法提供了互動的多面性、引導方式及重點,協助發展者管理設計過程的重大限制。此外,情境故事法也可以表現重點分類與概要,協助設計者組織、擷取片段、歸納,並在技術尚未成熟前定義技術的挑戰所在。
最後,情境故事法促進設計者與使用者在工作導向的溝通,協助設計活動更友善、更多樣化,孕育專業的設計方法。可以訂出外部限制、設計者、與末端使用者的問題與挑戰。
訴說故事的設計
訴說一個故事,營造一種情境,設計貼心產品;所謂的「情境故事」的設計方法是目前產品設計的顯學。傳統系統化的設計模式,多是以「設計者」的角度出發,經由探討物與物之間的關係,進行功能性的設計,忽略了設計者與使用者之間對「產品」認知不同所造成的差異。情境故事法則是在產品開發過程中,透過一個想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境的關係。模擬未來產品的使用情境,透過使用情境的模擬,探討分析人與產品之間的互動關係。不斷以視覺化及實際體驗,來引導參與設計開發的人員,從使用者使用情境的角度,來發掘產品構想,評斷構想是否符合設計主題,同時檢驗產品的構想是否符合使用者潛在的需求,基本上就是以「以使用者為中心」的設計。情境故事法最早被應用於人機互動設計(Human-Computer Interaction,HCI),典型的例子是英國ID TWO設計公司與美國設計公司Richardson Smith,利用情境故事法共同為全錄公司開發影印機面板設計時所用的設計方法,最先的應用是從觀察使用資訊產品的情境開始,導入人機介面的設計,後來才慢慢被廣為應用於各類產品設計上 (Kelly,2001)。
情境故事中最常使用的方法為情境敘述,然而何謂“情境”的意義?情境故事﹝Scenario﹞是只想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境並且能夠讓我們用來探討一個想想所假設的的未來實況的情景之下的產品構想與設計主題。所以故事內容一定包含“視覺”的成分,因為它們是表達視覺化設計構想的主要工具以及人與產品之間互動關係的要件。而這些視覺化的工具可以藉由圖畫、照片、影片或模擬的方式表現。而這些工具的選擇則取決於我們像要描述的行為,何者可以將主題表達得最清楚,如利用動態表達加上聲音效果。情境腳本﹝分析﹞的範圍內容課以只從單頁的精密描繪或草圖來表達產品概念的概略參考,一直到以非常細膩的方式表達產品與人互動關係、順序的多重畫面敘述。範圍及深度的選擇則取決於設計所需表達及解說的程度要求,作適度變化。
人想把一件事情、概念、情感…等傳達給對方時與言是最直接的一項工具,但語言未必是萬能的還必須透過其他肢體及音調、表情…等方式作傳達,但當人在接受這大量資訊時未必能及時了解。一般較為專業的方式是透過文字的方式作為傳達工具,但在將這些辭彙透過視覺轉換訊息,對於較為抽象的的事物或感性的事物則無法快速理解及進入狀況。因此透過視覺圖像的方式不管是單一物件或一串物件都可透過圖像來做清晰的表達,而視覺化的方式又是人類擷取資訊的一項天生能力最快速且精確,而圖像傳達的方式對於受過專業訓練的設計師來說,可輕易的達到需求,透過圖像的方式不管是對於使用者或設計者本身都可大大提升訊息輸入及處理的效果。
情境故事中最常使用的方法為情境敘述,然而何謂“情境”的意義?情境故事﹝Scenario﹞是只想像的故事,包括使用者的特性、事件、產品與環境並且能夠讓我們用來探討一個想想所假設的的未來實況的情景之下的產品構想與設計主題。所以故事內容一定包含“視覺”的成分,因為它們是表達視覺化設計構想的主要工具以及人與產品之間互動關係的要件。而這些視覺化的工具可以藉由圖畫、照片、影片或模擬的方式表現。而這些工具的選擇則取決於我們像要描述的行為,何者可以將主題表達得最清楚,如利用動態表達加上聲音效果。情境腳本﹝分析﹞的範圍內容課以只從單頁的精密描繪或草圖來表達產品概念的概略參考,一直到以非常細膩的方式表達產品與人互動關係、順序的多重畫面敘述。範圍及深度的選擇則取決於設計所需表達及解說的程度要求,作適度變化。
人想把一件事情、概念、情感…等傳達給對方時與言是最直接的一項工具,但語言未必是萬能的還必須透過其他肢體及音調、表情…等方式作傳達,但當人在接受這大量資訊時未必能及時了解。一般較為專業的方式是透過文字的方式作為傳達工具,但在將這些辭彙透過視覺轉換訊息,對於較為抽象的的事物或感性的事物則無法快速理解及進入狀況。因此透過視覺圖像的方式不管是單一物件或一串物件都可透過圖像來做清晰的表達,而視覺化的方式又是人類擷取資訊的一項天生能力最快速且精確,而圖像傳達的方式對於受過專業訓練的設計師來說,可輕易的達到需求,透過圖像的方式不管是對於使用者或設計者本身都可大大提升訊息輸入及處理的效果。
情境故事法探討與內涵
情境故事法亦稱之為劇本導引﹝Scenarios﹞,其中概念的導引「起、承、轉、合」,是透過生活型態、技術、社會趨勢、市場定位、SWOt分析,使用者的面貌、劇本地圖等分析解讀與箭夠程序,引導設計者進入背景情況,再透過劇本撰寫閱讀體驗,將使用情境、互動模式、關鍵議題等抽象內隱知識帶出,並累積解決問題感張力。然後由靈感轉成應用概念、互動概念、產品模擬等具體型像。最後再透過各種劇本將概念轉換成更成熟具體的產品規格、產品型錄、行銷策略。除此「以使用者為導向」,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實驗方式引導參與產品設計開發人員,以「人、時、地、事、物﹝產品﹞」做為劇本的基本撰寫模式敘述,也可幫助參與者自全無的開始狀況下發展出情境。
情境故事法的必要性在Bill Moggridge於2002年2月20日在麻省理工學院演講題目「搜尋未來設計」中指出,他擔心以傳統設計方式設計產品會阻礙學生創造力發展,以目前設計環境講求是以人需求為設計合新的互動設計,它提出一個「新的理性主義」就是以使用者為導向的設計程序,可以了解使用者跟產品互動石需求急要求環境。這個方法可以讓設計師和公司決策者很容易結合很多不同方向的需求。設計的結果可達到一個具有平衡美學的外觀及圍繞感及表達心靈的產品﹝Moggridge,2002﹞。
情境故事法藉由情境分析,把設計師從現實的世界被帶到產品未來使用的情境,從操作程序的分析到使用環境的整合。同時,幫助設計師將觀察所得的資訊連貫起來,從中領悟與體驗的心得作為創新設計的根據。另一方面,利用不同使用者的特性所發展的情境故事,可以讓設計師從不同的觀點,去設想不同的使用者如何以不同的方式去使用產品。簡言之,情境故事法是一個既能讓設計師透過虛擬的情境,發揮創意,協助設計師集中意力,聚焦在使用者的需求與產品的系統問題上。同時,又能讓設計師回到現實世界,實際而具體的評估其可行性, 深入體驗產品的使用情境,以感受到使用者的喜愛與需求(梁又照,2000;中國生產力中心,1995)。
Pan﹝1999﹞認為情境故事法有幾個優點:
- 描述使用者觀點的情境故事,可以貫穿需求工程之生命周期中每一個階段,使得每一階段都能考慮使用者者的需求。
- 情境故事的驗證機制,可在早期就發現規格中所隱含的錯誤,如此可以降低開發成本。
- 情境故事法所發展出的需求規格包含正規化規格與非正規化規格,這樣需求規格一般公認識較理想的需求規格。
- 使用這個方法設計,可以應用在人機介面的開發。此外,蘇照彬﹝1994﹞認為情境故事是一種支援設計者貫徹設計程序的工具,它無論是在設計開始之前,概念發展之後或設計後期的儲型發展及評估階段都能全程參與。而情境故事最大的貢獻,就是使人機介面的研究在精確性與廣度之間取得是度的平衡。
情境故事法的缺點源於它的本質:「對於未來可能發生的事件預測性的描述」。我們常在資料欠缺或是可信賴的專家不存在,可靠預測模式上為建立時使用情境故事法做為預測方法,然而這種方式有時難免流於過度幻想﹝蘇照彬,1994﹞。基於這個缺點,設計者在操作情境故事法時,應更加注意避免過度的幻想,以較為實際且符合行為的故事做為依據。
情境故事法的分類
Nielsen﹝1990﹞對情境故事法的應用做出分類,分類如下:
情境故事法的分類
Nielsen﹝1990﹞對情境故事法的應用做出分類,分類如下:
- 理想行互動﹝Archetypical Interactions﹞:這是將典型的使用者做觀察後的描述,而這些觀察得來的情境故事,將可以用以評估測試一些人機互動的理論。
- 說明性的情境故事法﹝Illustrative Scenarios﹞:它可以用來突顯觀察所得到的使用性問題,進一步用在使用性的問題,進一步用在使用者介面的設計改良。
- 設計的情境故事法﹝Design Scenarios﹞:在系統設計方面,設計的情境故事可以在發展一個介面系統詳細規則時,提供系統可能目標。
- 展示的情境故事法﹝Presentation Scenarios﹞:展示的情境是有故事板﹝Storyboard﹞錄影帶﹝Videotaped﹞兩種方式,目的是讓觀眾對於所設計的系統能有完整的了解。
- 模型﹝Mockups﹞:模型便是指所謂的原型﹝Prototype﹞中的一種,但它比原型簡單,通常只具一種使用者與其互動的功能存在。
- 實驗設定﹝Experimenter Setting﹞:在這部分,情境故事被使用在於人為的環境下,對使用者提出一些工作﹝task﹞要求,以測試產品齊使用性。
- 一般性測試組﹝Generic test Suite﹞:用來描述使用者在使用產品應用時所需達成的工作,並進一步觀察這些功能在使用時是否產生一些使用性的問題。
- 記錄的情境故事法﹝Documentation Scenarios﹞:當一個介面系統設計完成後,使用者要知道如何去操作這個系統;情境故事法便可以最為實用的例子,如系統操作手冊。
情境故事法的設計流程
Verplank等人﹝1993﹞將情境故事法的互動設計流程分為四個階段,分別為觀察、角色設定、情境故事、創造。
觀察﹝observation﹞:觀察並非實驗,因此不需有統計結果,觀察使用者如何使用產品,讓設計者可以得到改鏡它的資訊﹝Gomoll,1990﹞。一個成功的互動設計,首先第一步,必須要以了解使用者的真正需求為基礎,因此觀察使用者如何與現有的產品作互動,便是一個出發點。小新的觀察盡量找出不同的使用型態。
角色設定﹝characters﹞:觀察展示了人與產品間的互動,提供給設計師一個更接近問題中心的脈絡,既之而來的挑戰就是如何將人類行為、期望與是設計相關的內容,融會入新的設計當中。情境故事法可協助設計者找尋改變的脈絡,讓我們能夠抓到使用者的興趣及喜好。當設計者設定情境故事中的角色時,制定使用者不同型態的可能性,如此可以使互動設計的資訊多樣化,而著重於單一使用者的身上。
情境故事﹝Scenario﹞:在進行觀察、角色及場景設定後,下一步發展情境故事裡的細節互動,在此階段以情境故事描述產品機能與人的行為的細ˋ節與外貌將所有的論點集合起來,如使用者的滿意度、生產力、安全性、外部的環境、審美…等,適切符合使用者需求的產品。情境故事法可以表現的範圍大到共通內容,小到互動細節,都可以透過情境故事的方法進行描述。
創造﹝invention﹞:當產品有越多的功能,產品及越複雜,而隱喻﹝metaphor﹞被證明能夠有效的組織與引導使用者的操作與認知。將有效的隱喻使用在設計,有助於人與介面間的互動。一個好的隱喻須具有能夠包含設計問題與延伸產品設計的架構,不同的隱喻用於不同產品設計中,因刺設計者要了解何時是使用隱喻的機,草圖隱喻﹝sketchung metaphor﹞可以用於製作使用者互動的參考。
情境故事法並無一定或一套完整的參考模式,以IDEO、IBM、FITCH、PHILIP、ACER…等將情境故事法應於產品創新設計程序中的公司來說,期流程都有所差異,對於於情境故事法的應用針對不同的人、事、時、地、物﹝產品﹞仍在不斷改進及改變。
什麼時候要用到情境故事法?
從IDEO、IBM、FITCH、PHILIP、ACER…等的許多公司的案例中我們發現,情境故事法似乎都是被使用在找尋與定義使用者與設計目標,利用情境故事法將人、事、時、地、物﹝產品﹞作定義,但一個情境故事法不完全就是整一個完整的設計過程,其中可能包含其它的情境故事,故事不是只有一個。
設計過程中使用者的需求只是眾多設計工作中的其中一項作業,產品的型態、色彩、材質…等的設定都可透過情境故事的方式作表達。以色彩來說,產品色彩不是單存的選色工作,產品為什麼它是這個顏色?原因為何?都可透過情境故事的方式作表達,而這些故事或許是你生活中的體驗,也可能是你腦中的幻想,運用情境故事的方式將這些感覺表達出來將更有機會認使用者認同設計者的想法。飛利浦史塔克的榨汁器就是一個很有趣的例子,它利用它兒時的體驗與幻想將它們以故事的方式透過產品傳達給消費者。
情境故事不完全是針對人類對產品機能與需求,而是可用於每一個設計過程的細項之中。
情境故事法應用於產品開發工作程序
黃麗芬﹝2001﹞於「情境故事應用於產品創新設計教學之討論」論文中,透過專家訪談與深入分析,將情境故事法應用在一般產品開發流程工作項目及應用分為幾個項目:
1.預想宏觀情境
有時產品開發工作一開始進行並無明確的產品開發目標,有可能是本身公司內部已有的技術或所生產的零件必須將它事宜的應用,以找出公司發展產品方向或者各項需而開始進行產品開發工作。情境故事法應用於產品開發程序中需由公司內部各種不同專業背景人員加入前階段企劃工作,傳統的產品開發工作並無專責單位負責,企業內部每一個部門都具有權利與義務提出產品改善意見或新產品的構想,再交由產品開發部門分類,歸納並根據企業本身的條件經營策略與原有產品組合關係與以初步篩選。此兩個步驟將它歸納為預想宏觀情境,也就是公司用於尋找產品發展方向的主要工作。此階段所必須做的工作是藉由小組團隊合作將科技、社會、產業經濟三方面的正負面在目前及未來趨勢的分析、競爭產品分析、產業條件分析,所得結果在進行概述的宏觀情境故事撰寫,故事內容以描述產品與預想使用者之間互動關係,以人、事、時、地、物的方式串連鄭個故事劇本。
2. 預想微觀情境
傳統的研發工做事精企劃開發部門將各部門所提出具有開發價值的產品構想,交由市場部門、工程技術部門、製造部門與財務部門,分別分析產品之潛在市場、技術的可行性、製造可行性及預估成本與價值,以決定構想之商業可行性。情境故事法應用於此程序中企劃開發部門在構想提出時加入境故事板的描述,藉由預想不同的使用這特性描述故事,可讓我們從不同觀點去設想不同使用者使用產品的方式找到真正使用問題。故事的描述是以人、事、時、地﹝還境﹞、物需求配合圖、文方式敘述,其中可產生一些關鍵議題,將這些設計方面的課題,再經過個部門評估分析後將結果整理成可發展的10個重要發展方向﹝TOP10﹞,用情境模擬的方式﹝可運用影片拍攝或者是演戲方式﹞向決策者提出報告。
3. 觀察情境
產品開發案如獲得通過後,則交由開發部門在預定開發時間進行開發工作。開發部門將所有產品會議所通過的建議與設計方針,交由參與開發工作相關部門,分別從專業範圍,做有關資料收集及研究分析工作,同時對預期的使用者進行產品使用觀察,了解真正使用者需求及待解決問題所在,以作為設計規範需求參考依據。
4. 模擬情境
產品開發部門根據設計規範所列條件進行草圖發展並與工程部門密切配合研究構想之技術可行性,在此會利用3D草模﹝Study Model﹞方式進行,為第一次情境模擬。經由評選會議評選出來後,進行細部設計,並以三度空間之立體模型研討使用操作、內部配置及外觀型態後,以實際尺寸製做外觀模型﹝Dummy Model﹞,把符合設計需求產品外觀表達出來,進行公司內部專家、實驗室測試、族群測試模擬,為第二次情境模擬。
5. 實驗情境
工程技術部門根據上述設計的結果及所定功能與技術規範,從事產品工程及結構設計,並與製造部門配合製作產品功能模型﹝Working Model﹞。並經試驗評斷後製造產品的原型。開發部門在進行測試及所有部門結果分析後,用原型進行實際使用產品驗證,此為第一次驗證。當決策者決定量產後,工程部門即開始準備工程藍圖,再將藍圖交予製造部門小量試製,以檢討製程設計與生產設備,將產品以抽樣方式選取使用或消費者代表試用樣品,做短期試用並收集消費者實際應用資料,及消費者反應以作為量產上事前修正,此為第二次情境驗證。
6. 廣告情境
產品完成後正式上市,此時企業必須對所發展之新產品進行廣告推出,運用電視廣告或雜誌、DM宣傳…等方式進行行銷,開發部門可將先前模擬使用者需求所拍攝的影片或故事板交給廣告企劃人員進行廣告策劃時之參考,且可用人跟產品互動的方式來說明產品的功能,也讓消費者或代理產品銷售者能夠對產品有更深入的了解,也可作為開發部門與廣告部門之間的溝通。
7. 體驗情境
新產品的開發式解決人在生活上所遇到的一些問題。體驗情境是在整個產品開發過程強調產品的開發最終還是要以人的體驗為依歸。直到新產品上市的行銷皆是以人的體驗為出發點思考。
以上應用於產品開發程序之情境故事法,七種應用情境是一套將情境故事法完整應用歸納整理的結果。
在預想微觀情境階段所提出的10個重要發展方向﹝TOP10﹞,或許經由各部門或團隊所整理出的10個方向,但不一定排名越頂端的寶是越有發展機會,當團隊將它歸類為最重要的10項也可能代表著是最容易被發現﹝顯而易見﹞的發展方向,因此再選出TOP10時要試著思考,這些方向的發展價值與未來的發展空間有多少,避免淪為“做大家做過的事;做別人以做完的事”。
應用情境故事法的例子
情境故事法在相關設計產品的領域裡,常被用來作為產品發想的一種設計方法,透過對產品使用情境的模擬,考量使用者在過程中會遭遇的可能問題,不斷的透過視覺化的草圖進行設計。情境故事法也適合應用於文化創意產品的設計,透過文化豐富的故事性,經由共同記憶的互動過程,已經有許多成功的例子。
例如,國立故宮博物院於2005年推廣「Old is New」的概念,並與義大利名牌Alessi簽下品牌合作協定。Alessi旗下的設計師Stefano Giovannoni,從乾隆皇帝肖像得靈感創作了如(圖右)所示的系列作品,讓一個個眉眼細長、頭戴清代官帽、著清代服飾的吉祥人偶,飛上椒鹽罐、手機吊飾、鑰匙圈、瓶塞等生活工藝品。不久的將來Alessi的設計師將以不改變故宮典藏器物外形的前提下,藉改變器物的材質來創新設計生活產品。
其實Alessi的設計師Stefano Giovannoni就曾於2001年以清朝官吏的概念,提出MANDARIN榨汁機(圖右),透過清朝官帽的語意,正戴官帽是可愛的公仔,反戴官帽就發揮功能成為榨汁機,如圖2所示。透過這個案例,可以發現運用傳統文化將其轉換為產品設計是可行的。設計師可透過傳統文化不同層面,挑選本身所喜好之文化因子,訴說不同的情境故事,轉換並且運用至其創作的產品中 (鄭洪,2005)。
結論:
情境故事法是一個以想像故事及使用情境觀察在產品開發過程中做情境模擬的方法。情境故事板的應用已漸為歐美產業及設計同業在產品創新設計開發過程中,廣泛應用。其基本原理為『以使用者為導向』,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實際體驗方式引導參與產品設計開發人員,從使用者及使用情境的角度,來發掘評斷產品設想的成熟度與周全性。這套方法看似簡單,但經證明,不論是創造簡單的兒童玩具,或是發表電子商務均一體適用(Kelley,2001)。Tom Kelley(2001). The Art of Innovation. New York:Doubleday。
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