2011年2月28日 星期一

Wii / 蔡盈潔



200698起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文

Wii公司簡介/一個讓人怎麼都討厭不來的設計

塩田:「 Wii應該就是在這種一般思維下無法製作的機器的環境中誕生的吧。

我想,Wii應該也創造了新的價值。即便如此,並不意味著退出技術競爭

相反的,反而是要追求更多的高度技術性的東西。」






















關於任天堂 (任天堂這樣的企業始終堅持製作與眾不同的產品、製作新型產品”)


任天堂創立於1889年,是日本的電視遊戲製造商。

擁有SUPER MARIODONKEY KONGTHE LEGEND OF ZELDA等多款知名的遊戲,

至今已在全球售出了超過46千萬台的硬體、以及27億套軟體。

 
Wii的開發始於GameCube發布後不久。

我們是在一個硬體形成後就立即開始構思下一種機器,

當然,所有零件和技術並不需要從頭開始,但必須以全球最尖端的技術作為基礎。

Wii』聽起來像是『we』(我們),發音亦相同,

強調該主機老少咸宜、能讓一家大小都樂在其中的概念。

名稱中的ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。

Wii將運動與遊戲結合,給人不同的感受,

而且可以全家人同樂,使得過去不玩遊戲的人也可能接觸進而推廣他的銷售領域.

他走的路線與一般傳統遊戲不同,

以擬真的遊戲'方式'而非擬真的'畫面'來進行遊戲,

所以不會與其他舊有遊戲產生衝突,可以同時並存.!




Wii的發展方向

如果只是立足於以往的發展規劃,我想只會做出一個更快、更豪華的產品。
也就是說,朝著快速顯示華麗畫面的方向發展

但是,這樣的發展方向,將會給消費者帶來什麽樣的衝擊呢?

製作更加豪華產品時的開發人員的辛苦及製作成本、還有消費者產生新鮮感的功效不彰,

在開發過程中逐漸體認到上述問題。

對於追求更好的產品的人們來說,他們的期待是永無止境的。

獲得1的人下次就會想得到2,但是,再下一次卻並不一定是想得到3

而是51030100、甚至更多,需求是逐漸加速上昇的




Wii的原理

利用無線的方式送出訊號,再把資料顯示到電視螢幕上!




Wii的技術

半導體開發;其實任天堂並不是自己直接開發,

而是和合作夥伴企業的開發人員一起進行開發的。

所謂的半導體開發,應該是決定新型機械性能的一個非常重要的因素。

Wii雖然運用了所謂的最尖端的半導體技術,從大體上來說,

作為半導體基礎部分的要素技術,其實在任何機器上都沒有太大的差異。

只是該要素技術的使用方式根據各種不同的機械而有所差異。

Wii雖然運用了所謂的最尖端的半導體技術,

但是,該最尖端技術的使用方式,卻與其他機械有著很大的差異。
因此,雖然使用最尖端半導體技術的部分與開發初期的預測沒有太大的偏離,


使用方式部分卻與預測時轉變成不同的形式

如果只是以普通方式使用新的半導體技術,那麼只會促進產品向高性能、豪華型方向發展。

CPU來說,會逐步提高演算功能。這樣的話,使用的電力和晶片都將會增加。

要實現上述目標,勢必需要高度的半導體技術

但是雖然可以對最尖端的半導體技術運用上述豪華型發展方向的使用方式,

還是可以選擇完全不同方向的使用方式。例如,使用相同的最尖端技術,就可以縮小晶片

Wii上將技術在此發展方向上加以利用,

以最大限度地降低機器的耗電量,縮小晶片,就可以縮小機器本身的大小。

透過縮小晶片控制了電力消耗,那麼,機器就可以長時接通電源而不需擔心耗電量。














確定目標的重要性

要是光是拼命往上加規格,大概只會讓體積膨脹得更大而已,即使這個目標是前所未有的全新目標

還不如清楚訂出要做成怎樣,反過來從「最後就是要這樣的位置倒頭往回算,

朝著目標前進,才是正確的做法。



還有「盡量不去轉主機內部散熱風扇」的課題,

也同樣是一開始就設定目標,才能順利完成。

我們期待Wii不只是給小朋友玩的玩具,還要成為一部能聯繫家庭成員親情的機器。




決定造型

Wii平衡器

最早是設計成感應左右平衡感,後來又改用4點感應器來感應前後左右的平衡,

這個企劃的靈感是來自體重機,所以第一代Wii平衡器的造型比較類似體重機,

很接近方形。在「平衡遊戲」裡面,有一個「平衡滑板滑雪」的遊戲,

平衡器做成長形後,才比較有滑雪板的感覺,

如果還是方形的平衡板,再怎麼有想像力也幻想不來自己有站在滑雪板上。



Wii平衡器除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,

它還有兩項功能:指向定位及動作感應

前者就如同光線槍或滑鼠一般可以控制螢幕上的游標,

後者可偵測三維空間當中的移動及旋轉,結合兩者可以達成所謂的「體感操作」



Wii主機

「輕薄短小」正是Wii具有的幾個優點之一。

要讓Wii放在客廳跟其他電視周邊設備擺在一起時,

盡可能讓這台機器變成一個「不礙眼的存在」。

Wii是無線的,再加上,它的控制器本身又具有感應機的功能,

因此主機一定得放在電視螢幕的旁邊

這樣沙盤推演下來,實際能擺得下去的空間就很有限了。

wii兼顧「小巧」和「不容易壞」這兩個條件,

但機體一變薄,又會發生承受強度的問題。

因此我們堅持採用吸入式(slot-in)光碟機,

其實如果GAMECUBE那樣的機蓋上開式,厚度甚至可以縮減到幾公釐都不成問題。

吸入式不但成本較高,而且在耐用性上也比開合式略遜一籌。

但是最大的問題還是安放位置,考量到顧客是把Wii跟電視周邊設備放在一起,

而現實上根本也沒有多少空間可以利用,

吸入式光碟機比較小巧,收放容易,所以最後還是決定保留這個規格。
 


任天堂的硬體設計從超級任天堂時代開始,就一直強調「這是小朋友的玩具」,

但與其拘泥在弄出特色鮮明的成品,

我倒寧可把Wii設計成一部讓人怎麼都討厭不來的機器

既不是玩具,也不是視聽設備,我比較想把它設計成客廳的另一個室內擺飾

主機的基本設計架構就是長方形。

可是一味固執著要設計成長方形的想法,卻讓我們遇上了瓶頸。

就在這時候,年輕的設計師們突發奇想做了個固定座

就算主機是長方形,還是可以弄成成各種不同的新造型。



Wii主機表面的設計是走有光澤的質感

而任天堂以往的遊戲機都是使用「霧面」,一種有細小凹凸的塑膠。

因為它物美價廉,而且就算不小心刮傷也不會太顯眼。

但是我們認為Wii應該要追求質感

所以即使同樣使用塑膠材質,Wii選擇了有光澤、高品質的表面設計。

我們不是想走什麼高級路線,應該要朝著「讓每個人都想拿起來用」這樣的質感方向走,

而不是只重視造價便宜這一點,講得更白一點,就是不要有看起來只像個玩具的廉價感,

而是繼續保有玩具的功能性和持久性,但卻沒有一般玩具的廉價感。





Wii的特色

Wii ChannelWii的開發理念之一,其中包括「增加家庭電視機的頻道」之目的。

遊戲機一般都是啟動光碟後才開始遊戲,

但如同NINTENDO DS主機內附『PictoChat』聊天軟體一樣,

Wii主機也準備了幾個內附軟體,此些應用軟體都分別被稱為「頻道」


 
Wii頻道以如同電視遙控器選擇電視頻道般的介面,透過Wii遙控器,

可以選擇使用Wii Connect24進行訊息發送的頻道、與遊戲軟體連動的創意性頻道、

以及可以靈活運用SD記憶卡功能的頻道等Wii的各種頻道。