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2011年3月13日 星期日

設計反思 / 劉家甫



這次作業有趣的地方之一,就是能透過大家分享的設計,間接了解到每個人的喜好。
相較於有規定主題的作業,大家會喜歡自己所找的,所分享的。
至少我認為,設計除了讓消費者喜歡,也要能讓設計師本身感到得意與成就。
我們不是工人,是要讓別人也喜歡我們的想法的一群狂想者。

我在台下看著大家分享自己喜歡的設計時,除了補充我自己沒有的知識,
我也會想像
「這位同學將來會不會就有可能做這種設計呢?」
「以我對他的認知,我看過他的作品是不是有點他分享的設計風格影子?」

當大家因為進行設計時,被人因、實用、操作、心理學、甚至行銷等等因素搞的七葷八素時,
支持我們的,正是我們對我們喜歡這方面的熱情。
每個人都有屬於他自己的舞台,大家將慢慢投入傳統、介面、概念等等不同領域的設計。
玩具、舞台、書籍、樂器等等,都需要上述──或更多──的考慮因素和知識、經驗。

但無論如何,希望大家都能喜歡自己所做的作品,
以發展出自己特有的風格和專業領域為目標,繼續在這斜坡上,邊玩邊爬!Cheers!

2011年2月28日 星期一

機關設計 / 劉家甫

機關設計,
基本的定義即是「用物理或化學方式,讓某個裝置產生變化。
這變化絕大多數為物性上的改變,而我們期待它變化後的結果」
例如說移動,升降,旋轉等等基本力學。

從小在玩玩具時,其實無形中就開始在鍛鍊我們的設計機關的能力。

記得嗎?
拼湊式的彈珠軌道,骨牌遊戲等等
總而言之,想辦法讓它「動」!讓他「繼續下去」!
人類這樣單純的本能,驅使我們使用工具、複雜化、精密發展

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在工業上,複雜的機關設計其實就是機械
憑靠著一個螺絲,帶動槓桿,拉動連帶,牽動齒輪
一個個龐然大物-或者說,精密的龐然大物就在眼前隆隆運作

當然,我們是工業設計,不需要管到這麼多,期待的是用他們做出的「結果」
但是我認為,我們工設的「機構」,就是以那個我們從小無形接觸的機關作為前提所衍生的